Cocos Creator Effect 高斯模糊 (带算法)

通常,图像处理软件会提供”模糊”(blur)滤镜,使图片产生模糊的效果。 “模糊”的算法有很多种,其中有一种叫做”“(Gaussian Blur)。它将正态分布(又名”高斯分布”)用于图像处理。 本文介绍”高斯模糊”的算法,你会看到这是一个非常简单易懂的算法。本质上,它是一种数据平滑技术(data smoothing),适用于多个场合,图像处理恰好提供了一个直观的应用实例。

一、高斯模糊的原理

所谓”模糊”,可以理解成每一个像素都取周边像素的平均值。 上图中,2是中间点,周边点都是1。 “中间点”取”周围点”的平均值,就会变成1。在数值上,这是一种”平滑化”。在图形上,就相当于产生”模糊”效果,”中间点”失去细节。 显然,计算平均值时,取值范围越大,”模糊效果”越强烈。 上面分别是原图、模糊半径3像素、模糊半径10像素的效果。模糊半径越大,图像就越模糊。从数值角度看,就是数值越平滑。 接下来的问题就是,既然每个点都要取周边像素的平均值,那么应该如何分配权重呢? 如果使用简单平均,显然不是很合理,因为图像都是连续的,越靠近的点关系越密切,越远离的点关系越疏远。因此,加权平均更合理,距离越近的点权重越大,距离越远的点权重越小。

二、正态分布的权重

正态分布显然是一种可取的权重分配模式。 在图形上,正态分布是一种钟形曲线,越接近中心,取值越大,越远离中心,取值越小。 计算平均值的时候,我们只需要将”中心点”作为原点,其他点按照其在正态曲线上的位置,分配权重,就可以得到一个加权平均值。

三、高斯函数

上面的正态分布是一维的,图像都是二维的,所以我们需要二维的正态分布。 正态分布的密度函数叫做”高斯函数”(Gaussian function)。它的一维形式是: 其中,μ是x的均值,σ是x的方差。因为计算平均值的时候,中心点就是原点,所以μ等于0。 根据一维高斯函数,可以推导得到二维高斯函数: 有了这个函数 ,就可以计算每个点的权重了。

附加: 获取权重

/**
   * 获取权重(对应二维高斯函数公式)
   */
  float getWeight(float x, float y) {
          
   
    return (1.0 / (2.0 * pi * pow(stDev, 2.0))) * pow(1.0 / e, (pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)) / (2.0 * pow(stDev, 2.0)));
  }

四、权重矩阵

假定中心点的坐标是(0,0),那么距离它最近的8个点的坐标如下: 更远的点以此类推。 为了计算权重矩阵,需要设定σ的值。假定σ=1.5,则模糊半径为1的权重矩阵如下: 这9个点的权重总和等于0.4787147,如果只计算这9个点的加权平均,还必须让它们的权重之和等于1,因此上面9个值还要分别除以0.4787147,得到最终的权重矩阵。

五、计算高斯模糊

有了权重矩阵,就可以计算高斯模糊的值了。 假设现有9个像素点,灰度值(0-255)如下: 每个点乘以自己的权重值: 得到 将这9个值加起来,就是中心点的高斯模糊的值。 对所有点重复这个过程,就得到了高斯模糊后的图像。如果原图是彩色图片,可以对RGB三个通道分别做高斯模糊。

六、边界点的处理

如果一个点处于边界,周边没有足够的点,怎么办? 一个变通方法,就是把已有的点拷贝到另一面的对应位置,模拟出完整的矩阵。

七、Cocos Creator 对应 Effect

经验分享 程序员 微信小程序 职场和发展