UE4入门-常见的宏-USTRUCT
USTRUCT宏收缩与指定某些设置和属性
注意,只有USTRUCT的UPROPERTY变量才被考虑到复制
只有SPROPERTY宏标记的USTRUCT才能被计入垃圾回收
当在虚幻引擎中声明一个USTRUCT时,可以添加一个属于虚幻引擎的struct trait系统的NetSerialize方法,如果定义了这个方法,在属性复制和RPC之间,引擎会在struct序列化和反序列化的时候调用它
有效关键字
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Atomic 表示这个结构应该总是作为一个单元序列化 BlueprintType 将此结构公开为蓝图中变量的类型 Immutable 在Object.h中只是合法的,正在被弃用 NoExport 没有自动生成的代码将被创建为这个类,头只是用来提供解析元数据的
USTRUCT(BlueprintType) struct FPerson { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() int32 P_ID; UPROPERTY() FName P_Name; UPROPERTY() FString P_Direction; UPROPERTY() AActor* SelfPointer; void SetP_Name(FName In_Name) { P_Name = In_Name; } AActor* GetSelfPointer() { return SelfPointer; } FPerson() { P_ID = 0; P_Name = TEXT("snowing"); P_Direction = TEXT("this is a dog"); SelfPointer = nullptr; } };