WebGl-8.通过缓冲区绘制多个点
缓冲区对象: 缓冲区对象是 webgl 系统中的一块存储区,我们可以在缓冲区对象中保存想要绘制的所有顶点的数据,并且可以使用也可以不使用;使用缓冲区对象向顶点着色器传入数据,需要遵守以上五个步骤;
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1、创建缓冲区对象 – gl.createBuffer() 2、绑定缓冲区对象 – gl.bindBuffer() 3、将数据写入缓冲区对象 – gl.bufferData() 4、将缓冲区对象分配给一个 attribute变量gl.vertexAttribPointer() 5、开启attribute变量 –gl.enableVertexAttribArray()
代码
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <link rel="stylesheet" href="/static/css/common.css"> <title>多个点</title> </head> <body> <canvas id="example" width="512" height="512"> 游览器不支持 </canvas> </body> <script src="/static/js/cuon-utils.js"></script> <script src="/static/js/webgl-debug.js"></script> <script src="/static/js/webgl-utils.js"></script> <script> // 顶点着色器 var vertex_shader_source = + attribute vec4 a_Position; + void main() { + gl_Position = a_Position; + gl_PointSize = 10.0; + }; // 片元着色器 var fragment_shader_source = + void main(){ + gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0); + }; (function () { var canvas = document.getElementById(example); if(canvas==null){ alert("获取失败") } // 获取webgl 上下文对象 var gl = getWebGLContext(canvas); // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) { console.log(初始化着色器失败); } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffer(gl); if (n < 0) { console.log(顶点写入缓存失败!); return false; } //指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1) gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0) //清空<canvas> //gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区) gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //开始画点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); // 将顶点信息写入缓存区 function initVertexBuffer(gl) { var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5 ]); var n = vertices.length / 2; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败!); return -1; } // 绑定缓冲区对象到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入到缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(获取attribute变量失败!); return -1; } // 将缓冲区对象分配给attribute变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } }()); </script> </html>
效果
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