Unity记录4.5-存储-随角色加载的Tilemap
文章首发见博客:。 无图/格式错误/后续更新请见首发页。 更多更新请到查看 欢迎留言提问或批评建议,私信不回。
汇总: 摘要:随着角色移动而动态加载的tilemap。
思路-2023/08/18
-
原因:地图加载使用的双重循环,大地图会非常耗时,并且我希望能实现一个无限地图无缝加载的效果。 确定读取:前面已将地图分区块保存读取,现在根据角色位置或活动位置,来确定保存与加载的位置。 加载提前,卸载滞后:避免加载/卸载边缘同位置时,角色在边缘徘徊出现连续加载/卸载。 卸载:已加载区间 - 新卸载区间。 加载:新加载区间 - 已加载区间。
效果-2023/08/19
-
下面是三分钟的效果。 地图块为3x3,加载区间为3x3个地图块,卸载区间为7x7个地图块。
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-EuOAPqOY-1693282112510)(data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciIHdpZHRoPSI0ODAiIGhlaWdodD0iMzYwIiB2aWV3Qm94PSIwIDAgNDgwIDM2MCI+PHJlY3Qgd2lkdGg9IjEwMCUiIGhlaWdodD0iMTAwJSIgc3R5bGU9ImZpbGw6I2NmZDRkYjtmaWxsLW9wYWNpdHk6IDAuMTsiLz48L3N2Zz4=)]
实现-2023/08/19
-
即上面思路的代码化,一些不重要的省略了。 省略了上篇Sec4.4的重构,写完之后发现那样又臭又长,还不好用,换成了这种:public string __sysConfig_path__ { get { return Path.Combine(__root_dir__, "Configs.json"); } }。 以及一个定位对象,在Start()里协程判断是否需要改变区块。 我听说天际的每个物体都是一个对象,所以它mod很厉害,所以我也想这么试试。
private List<Vector3Int> _blockLoads_offsets_current = new List<Vector3Int>(); public void balance_tilemap(Tilemap tilemap, Vector3Int block_offsets_new){ List<Vector3Int> loads_new = new List<Vector3Int>(); List<Vector3Int> unloads_new = new List<Vector3Int>(); int x_loadBound = _game_configs.__block_loadBound__.x; int y_loadBound = _game_configs.__block_loadBound__.y; int x_unloadBound = _game_configs.__block_unloadBound__.x; int y_unloadBound = _game_configs.__block_unloadBound__.y; int x_new = block_offsets_new.x; int y_new = block_offsets_new.y; // load for (int x = -x_loadBound + 1; x < x_loadBound; x++) for (int y = -y_loadBound + 1; y < y_loadBound; y++) loads_new.Add(new Vector3Int(x_new + x, y_new + y)); List<Vector3Int> loads_wait = loads_new.Except(_blockLoads_offsets_current).ToList(); foreach(Vector3Int block_offsets in loads_wait){ // Debug.Log("Load: {" + block_offsets.x + ", " + block_offsets.y + "}."); load_tilemap(tilemap, block_offsets); } // unload for (int x = -x_unloadBound + 1; x < x_unloadBound; x++) for (int y = -y_unloadBound + 1; y < y_unloadBound; y++) unloads_new.Add(new Vector3Int(x_new + x, y_new + y)); List<Vector3Int> unloads_wait = _blockLoads_offsets_current.Except(unloads_new).ToList(); foreach(Vector3Int block_offsets in unloads_wait){ // Debug.Log("Unload: {" + block_offsets.x + ", " + block_offsets.y + "}."); save_tilemap_unload(tilemap, block_offsets); } // update state _blockLoads_offsets_current = _blockLoads_offsets_current.Except(unloads_wait).ToList(); _blockLoads_offsets_current = _blockLoads_offsets_current.Union(loads_wait).ToList(); }