Unity 2DJoint 物理关节功能与总结

本文将以动图方式展示每个2D物理关节的效果,并解析部分重要参数的作用以及常见调配方式。

1.Distance Joint 2D(距离关节)

顾名思义是距离关节,以下为启用EnableCollision前后

关节使得两物体保持一定的距离,如果旋转了MaxDistanceOnly则可以小于但不能大于这个距离。 Enable Collision指连接的两部分是否发生互相碰撞。 Auto Configue Connected为是否启用距离自动计算

2.Fixed Joint 2D(固定关节)

3.Friction Joint 2D (摩擦关节)

MaxForce从1直接修改为100,可见物体直接转为静止

该关节的含义是:持续对物体施加阻力,使得物体速度趋于0

4.Hinge Joint 2D(铰链关节)

铰链关节常用于绳子模拟,开门等铰链。

5.Relative Joint 2D(相对关节)

此关节将持续施加力保持物体在绿线的所在方向上。

6.Slider Joint 2D(滑动关节)

该关节把运动限制在直线上

7.Spring Joint 2D(弹簧关节)

Frequency 决定的是弹簧在竖直方向上的弹力,也就是那个横着的绿线,僵硬弹簧是不会收缩的。 DampingRotio决定了弹簧收缩到绿线的时间长短。

8.Target Joint 2D(目标关节)

该关节旨在将钢铁锁定到某个目标点 注意:Frequency较大时,直接把位置强制锁在目标点 较小时发生振动

9.Wheel Joint 2D(车轮关节)

我们为制作这样一个车,加上合适的碰撞器

然后把车轮关节的目标位置调整到车轮中心处 开启车轮的Motor

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