STM32USB虚拟串口驱动 支持win10下载
本文件是STM32 USB串口最新驱动, 支持WIN7/WIN8和WIN10. 本人已在WIN10下测试通过, 可正常识别使用.内有详细使用说明文档.
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Viewport Transform(视口变换) 将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。 在这里插入图片描述 所以视口变换的矩阵
Mviewport=⎛⎝⎜⎜⎜⎜⎜width20000height2000010width2height201⎞⎠⎟⎟⎟⎟⎟ Rasterization:Draw to Raster Displays 主要是将已经经过视口变换的模型画在屏幕空间上。 主要过程有: (1) 采样 (2) 判断像素中心的位置与三角形的关系
采样 因为屏幕空间本身分辨率已经给出,所以像素点的数量也已经确认了,但是对我们可以通过以下方法提高效率,将可能有用的像素点选取出来: 1.Bounding Box 在这里插入图片描述
2.Incremental Triangle Traversal 在这里插入图片描述
判断像素中心的位置与三角形的关系 主要应用的原理是利用向量的叉乘判断点是否在三角形内。 伪代码如下
for(int x =0 ;x<xmax;x++) for(int y = 0;y<ymax;y++) image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5) 反走样与深度缓冲 Artifacts(瑕疵) in Computer Graphics 产生Artifacts的分类和原因 (1) Jaggies(Staircase Pattern) 原因:空间采样产生的锯齿 (2) Mpire 原因:图片欠采样 (3) Wagon Wheel Effect 原因:时间上采样产生
解决办法 (1) 提高采样率:不实用 (2) 反走样
反走样 反锯齿的思路是先模糊,后采样,顺序不可以调换。 走样的原因:采样频率满足奈奎斯特采样定律,即采样频率高于二倍的最高频率。
滤波 频率图:越靠近中心点,表示的频率越低 滤波器的种类大致分为四类: (1) 低通滤波:应用的效果是模糊 (2) 高通滤波:应用效果是提取边缘信息 (3) 带通滤波:也可以绘制出图像的边缘信息
卷积定理 时域卷积、频域相乘 时域卷积,频率图向两边拓展。 在这里插入图片描述
MSAA 通过MSAA方法可以首先模糊的效果。 步骤如下: (1) 将每个像素点再进行细分 (2) 判断一个像素点里有几个细分的点在三角形内 (3) 将像素点根据在三角星内部细分点不同程度的着色,表示已经模糊。 上述过程的流程图如下: 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 上述过程在频率上的过程相当于低通滤波 在这里插入图片描述
Z-Buffer深度缓冲 每个像素都有一个z值代表像素点的深度、z值越大,说明该点越远。 Z-Buffer 算法伪代码 Initalize depth buffer to ∞
for(each trangle T) for(each sample(x,y,z) in T) if(z<zbuffer[x,y]) //closeet samnple so far zbuffer[x,y]=z; //update color framebuffer[x,y]=rgb; //update depth
