unity学习笔记02-裁剪png图并制作动画

裁剪png图

在制作2D游戏的时候,通常需要同一个角色的不同形态连成动画,使游戏更有趣有动感,因此同一个角色可能会有好几张图。当这几个角色的“分身”在同一张图中时,unity可以满足裁剪png图的功能。操作如下:

    在文件夹中选择png图,inspector面板中把sprite mode设置为multiple后应用 点击sprite editor - slice - grid by cell count,然后设置行列即可 grid by cell count适用于图片画的比较规则的情况,画的比较不好的话可以选择另一个选项自己探索一下 按照行列切割之后,回到文件夹中会发现多出很多子图,此时切割完成。

生词:

    slice 切片 grid 网格,按照网格。。。 column 行 row 列

animator和animation的区别

animator相当于一个管理者、状态机,管理很多animation(可以理解为动画帧、状态)。

    animator中可以设置默认的animation,把entry链接到默认状态即可(黄线) animator中也可以设置any state 和exit的状态 (白线) 可以给线加入参数,在setting中设置

状态机animator可挂在物体上,物体会按照animator的设置变换形态,从而形成动画。以下所有的animator称为状态机,animation成为状态。

使得2D角色动起来

    按住CTRL键,选择一个角色的所有状态,拖进hierarchy栏,unity会自动识别并存为动画,此时选择把该动画存在你的animation文件夹下。 把状态机打开,把所有该角色的状态拖入状态机中 在状态机中设置好entry连线(刚进入时的状态),anytime连线(任何情况下都可以转换到的状态),酌情设置exit连线(有的动画不需要退出状态) 给不同的状态设置参数(某个参数到达什么条件才转换到某个状态,可能需要配合脚本设置),在setting中设置。 点击运行即可。

animator(状态)的重载

有一些情况下,很多角色的状态机结构都是一模一样的,只是animation(状态)的不同而已,这时一个个制作不同角色的状态机会比较繁琐且无聊,推荐使用状态机的重载功能。操作如下:

    在animation文件夹中右键-create- animator override controller 在inspector面板中拖入相似的状态机(animator)和相应的状态(animation)即可 别忘了把重载的状态机挂到指定的角色上
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