走进Cocos Creator游戏开发(第一篇)

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一、CocosCreator软件界面介绍

这里推荐一篇比较好的界面介绍的文章: 软件打开时的界面: 我们一般都是创建一个空项目,其他的项目,感兴趣可以自己去看一下。 创建空白项目后就会进入主页面 重点部分介绍:

  1. 层级管理器: 这一部分就像我们的文件夹,一层进去又会有很多的文件夹,是一个树状结构,对其中一个节点移动时,它的子节点都会跟着移动,因为它们是一个家族。我们在添加图片、按钮什么的都可以在这里创建和管理。
  2. 资源管理器: 这里是对我们的资源文件进行管理的,比如图片、代码这些;我们都会在这创建不同的文件夹来存放不同类型的资源文件,这里的文件与我们项目文件assets相对应。
  3. 场景编辑器: 这里主要是用来对游戏可视化的操作,可以移动拉伸布局等操作。
  4. 属性检查器: 很重要的部分,这里对节点和组件的添加删除以及管理。

知识点:

  1. 游戏场景都是通过节点上挂在组件来实现的,我们可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来实现游戏逻辑的运行和交互。
  2. 我们所有的节点都有一个Node的组件,cc.Node里面有很多的属性,在界面上能够看见,后面会详细介绍使用。
  3. 我们写的js代码也是以组件的方式挂在到节点上,(这里说一下,所有的代码都是用js写的,如果有不会js的,可以看一下我前面两篇文章,一天不用就会了),代码编辑可以绑定VScode。
  4. 所有的组件都是继承cc.Component,我们创建一个javascript文件,里面可以看到很多的内容,其中properties{}属性与编辑器绑定的,意思就是在这里面代码添加属性后,在属性检查器中可以可视化改变
  5. 浏览器浏览运行时可以F12打开控制台(查看输出、是否出错等信息)。

知识点一个一个来:


二、场景树

  1. 游戏是由一个个的场景组成的,通过代码逻辑来控制场景之间的跳转;
  2. 一个场景是由很多的节点组成,然后再节点上挂在不同的组件,场景是一个树状结构;
  3. 既然是树状结构,那一个节点机会存在父亲节点和子节点;
  4. cc.Node 就是场景树中的节点对象,每个节点都是一个cc.Node;

三、介绍cc.Node属性

我们在创建一个节点以后,在属性检查器中都会有一个cc.Node,我们可以看到其中包括很多的属性。有下面这些:

属性名 描述 name 获取节点的名字 active 节点的可见性 position 节点的位置(相对坐标,参考父亲节点,描点为原点) rotation 旋转,顺为正 scale 缩放 anchor 描点(原点在左下角) Size 节点的大小 Opacity 节点的透明度 Color 颜色 Skew 扭曲 Group 分组(在碰撞检测使用) parent 父亲节点(cc.Node) children/childrenCount 孩子节点数组(孩子节点多个) tag 节点标签

编辑器面板上只显示了大部分属性。

四、简单操作一波

这里简单的演示一下,不然很多的朋友看了文字描述还不知道怎么操作这款软件。 从空白项目开始:

1. 创建资源管理文件夹

2. 保存当前场景并创建javaScript文件

ctrl+s将场景保存在scenes文件夹下;

3. 创建一个单色精灵(Sprite)

这里可以创建很多的节点,这里只是举一个例子,其实Sprite是一个图片节点。 创建完成后,我们可以试试右边的cc.Node 属性来控制这个精灵节点 我们会发现创建一个空节点只有一个cc.Node,其实其他的节点都是在这个基础上添加了不同的组件而已! ok,这篇就先到这


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