GDC2015分享:巫师3开放世界性能优化

本篇属于资源制作流程,介绍了一个场景资源查询工具。非常有创意的是,工程师将美术资源数据直接导入到SQL,于是产生了强大的查询能力。此外可以从该文大致了解到巫师3的资源标准(例如超过2k面必须做LOD)。 美术可能会摆出性能很差的东西 在巫师3中,美术的创造力让他们能做出很多性能很差的东西。

美术放了一个模型,只有5%在地面上,其他都放在底下。戏称之为“泰坦尼克”。

SQL查询例:

该工具客户端界面如下。上方可以输入SQL语句,如果对语句满意的话可以保存。左侧是已经保存好的查询,右侧为搜索结果列表。中间的地图可以显示查询到物件的位置,以及大小。如果你点击地图上的物件的话,你能直接传送过去看现场。地图可以存为4k的大图。

此外还有一些预制的地图分析,包括:

    顶点密度地图 植被过密地图

列表通过google api自动导出到Google Doc,然后每个周一都通过google sheet,自动导出几个重要指标表。这样,项目组可以指派一部分开发人员作为突击队,按主题,一个主题一个主题修复问题。

实际使用效果 揪出很多故障

    一个Layer标记为地下、开启阴影的灯,直径为4公里 地下有200个左右带骨骼动画的悬空弓,每个都有900米的视野距离 发现了场景中的测试资源 发现了25万面的船 发现超过200个2000面以上的模型没有LOD(按:所以他们基本上所有模型都要做LOD) 发现在一个32平米的区域内(按:疑笔误为边长32米)有10万个草,反馈后确认是一个程序bug

内部的评价

    程序和美术都很喜欢用。没有专门的测试员,美术会自己拼巨长巨复杂巨疯狂的SQL语句查询。 在地图上可视化显示是非常有用的
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